문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파이어 엠블렘 풍화설월 (문단 편집) === 스토리 === 본작의 시나리오는 게임 디렉터이자 시나리오 총괄자였던 쿠사키하라가 원안을 제작하고 이 원안을 바탕으로 코에이의 시나리오 라이터 3명[* 이케노 유키가 메인 시나리오 라이터를 맡고 하야시 료헤이와 오카모토 마리가 서브 시나리오 라이터를 맡았다. 코에이 테크모 게임들의 시나리오 라이터 조합은 매번 바뀌는데 이 세 명만의 조합으로 시나리오가 집필된 다른 작품으로는 [[젤다무쌍 대재앙의 시대]]가 있다.]이 시나리오를 집필하였는데, 전작인 if보다는 훨씬 좋은 퀄리티를 가졌고 재미도 있지만 객관적으로는 아쉬운 부분이 많다는 평을 받는다. 게임의 배경이 되는 세계관은 흠잡을 데 없이 탄탄하며, 산책과 서고 등의 기믹을 활용해 포드라라는 세계에 대한 많은 정보를 제공하여 흔한 중세판타지가 아닌 생동감 있고 흥미로운 역사가 있는 세계관을 조성했다. 다만 문제가 되는 부분은 스토리텔링. 스토리가 나쁘다기보다는 스토리를 게임의 연출로 풀어내는 방식이 자연스럽게 다가오지 않고, 과거 작품들에 비해 압도적으로 짧은 전쟁 파트의 챕터 분량 상 설명 없이 넘어가는 내용이 많다는 것이다. 그리고 시리즈 특유의 심증은 많으나 확증은 하지 않는 기법에 매우 충실하여, 직접 유저에게 답을 제시하기보단 단서만 많이 제공하는 방식의 스토리로 구성되어 있어 유저가 얼마나 게임에 몰입하느냐에 따라 스토리에 대한 평가도 갈리게 된다. 심지어 게임 내 정보가 아니라 중세 배경에서 당연시되는 사고방식에 입각해 내용을 넘기기도 하기 때문에 일부 유저들은 공감 자체가 안되는 장면도 부지기수다. 메인 스토리에서 대부분의 떡밥은 회수되거나 진실을 암시하지만 개인사 레벨로 가면 거의 회수되지 않기 때문에, 특정 캐릭터에 대해 모든 진실을 알고 싶으면 해당 인물이 등장하는 외전과 수많은 캐릭터들간의 지원회화를 모두 봐야만 한다는 것도 문제점으로 지목된다. 게임의 특색으로도 볼 수 있는 스토리텔링이지만, 사이드로 넘기는 내용이 제법 많고 시리즈 특성 상 지원회화가 엄청나게 방대해서 대부분의 유저는 1회차에 다 볼 수 없는 구조기 때문에 나온 비판이다. 이 외전과 지원회화가 스카우트를 이용해야만 볼 수 있는 것들도 많기 때문에 공략을 보지 않는 이상 잘못하면 모든 루트를 클리어했어도 놓친 게 꼭 생긴다. 가장 대표적인 게 메인 스토리까지 관여하는 몇 안되는 히든 스토리인 메르세데스&카스파르 외전.[* 홍화의 장이 아닌 다른 루트에서 메르세데스와 카스파르가 둘 다 동료인 것이 조건이다. 그런데 메르세데스와 카스파르는 지원회화가 없으며 아무런 스토리적 접점이 없는 캐릭터들이고, 카스파르는 호감도가 1부에서는 C까지만 올라가기 때문에 영입 조건도 까다로운 캐릭터라 나중에 정보를 찾아보고서야 외전을 보게 될 가능성이 높다. 청사자에선 메인 스토리에 특수 컷신이 추가되는 조건인지라 비판을 더했다.] [include(틀:스포일러)] 우선 가장 크게 지적받는 것은 본작의 흑막인 '어둠에서 꿈틀거리는 자들(일명 꿈틀이)'에 대한 떡밥 회수가 미비하다는 것. 특히 꿈틀이의 우두머리인 탈레스의 정체가 스토리 그 어디에서도 직접 드러나지 않는다. 작중 묘사와 서브 스토리에서 나온 수많은 내용들을 플레이어가 스스로 조합하면 정체가 한 명으로 좁혀지기는 하지만 본작의 최종보스를 넘어선 원흉의 정체와 그 자세한 행적이 작중에서 드러나지 않는다는 점은 변하지 않는다. 흑막의 정체와 행적을 플레이어가 스스로 유추해야만 하는 건 추리 게임에서도 거의 시도하지 않는 스토리텔링이다. 시도했다가는 십중팔구 [[Remember11|욕을 먹기]] 일쑤다. 이런 사정 때문에 플레이어가 정체를 유추할 수 있는 시점이 굉장히 늦고, 게임 내에서 확증만 안했을 뿐 딱히 반전이 있지도 않은데다 최종보스조차도 아니기 때문에 진상을 간파한다고 해도 흑막을 단죄했다는 느낌이 들래야 들 수가 없다. 1부 백운의 장은 내용이 지루한 편인데 분량은 12챕터나 된다. 이 게임은 다회차 플레이가 필수인 게임인데 어떤 반을 선택하든 스토리도 거의 같고 분량은 긴 구간을 반복해서 플레이해야만 한다는 점은 문제점으로 지목된다.[* 제작진의 닌드림 인터뷰에 따르면 플레이어 대다수가 1회차만 하고 게임을 끝낼 거라고 생각하고 게임을 개발했기 때문이라고 한다. DLC를 출시할 때도 DLC 동료들에게 지원 회화를 넣은 이유가 회차 플레이 때문이었다는 것을 보면 다회차를 플레이하는 유저가 많을 예상하지 못한 모양. 적어도 3회차는 플레이해야 모든 스토리를 볼 수 있는 게임을 제작하면서 다회차 플레이를 염두에 두지 않았다는 것은 어처구니없지만 이와 같은 이유 때문인지 본작은 게임 내에서 다회차 플레이를 위한 편의성 요소나 플레이 시간 압축 요소가 미흡하다.] 보다 상세한 내용은 [[파이어 엠블렘 풍화설월/에피소드]] 문서 참고. 은설의 장은 제자 에델가르트와 갈라져 주인공 개인의 이야기를 전개하는 루트로, 본작 스토리의 토대가 된 만큼 스토리에 구멍이 딱히 없고 아다리가 가장 잘 맞아들어가기는 하지만 엔딩 전투의 개연성이 좀 황당한 편이다. 무엇보다 취풍루트에 스토리를 복붙당하는 바람에 플레이할 필요성이 많이 깎였고 루트 전용 캐릭터도 없어 게임적 재미가 부족하다. 홍화의 장은 가장 문제점이 많은 루트다. 분량이 엄청나게 짧고 결말이 굉장히 무성의하다. 작중에서 에델가르트의 신념으로 설명돼야 할 부분은 대부분 에델가르트도 귀여운 면이 있다는 식으로 어영부영 넘어가고, 그렇게 정당화되지 못한 악행들은 '전쟁이 끝난 후 진정한 흑막을 단죄하겠다'라는 명분으로 침략을 이어가는데 흑막과 싸우는 부분은 엔딩 후 후일담으로 날려버렸다. 5스테이지밖에 안 되는 분량에 삼국 통일을 담아내느라 엄청나게 급하게 진행되는데 플레이어를 설득하지도 못하니 평가는 자연스럽게 내려갔다. 창월의 장은 흑막 세력과 얽히지 않아서 어떤 의미에서는 가장 메인 스토리와 동떨어진 시나리오를 다루는데, 그러면서 정작 창월 스토리의 핵심이자 청사자 멤버 거의 전원이 엮인 대사건인 더스커의 비극의 내막이 명확하게 묘사되지 않는다. 꿈틀이가 연루되었으며 의외의 관계자가 있었고 은폐된 진실이 수두룩하다는 사실 정도만이 밝혀질 뿐, 결국 뭐가 은폐되었고 그 관계자가 이후 어떻게 되었는지, 그래서 진실은 대체 뭐였는지가 명확하게 밝혀지지 않는다. 밝힐 수 없는 수수께끼야말로 더스커의 비극을 상징하는 부분이지만 그렇게 넘기기엔 더스커의 비극을 너무 깊게 다루었다는 것이 문제라 볼 수 있겠다. 취풍의 장은 은설의 장과 스토리가 매우 흡사하다는 점이 지적된다. 출시 초기에는 은설이 취풍을 복붙한 것으로 여겨졌으나 이후 인터뷰를 보면 반대였던 듯. 홍화를 제외한 3루트의 메인 빌런 에델가르트와 연관성이 적고 동맹 자체도 메인 스토리에서 영 비껴나간 국가라 전쟁의 당위성이 아무래도 타 루트에 비해 부족하다. 때문에 주적 타도나 야망 실현등이 목표인 타 루트와 달리 포드라의 진실을 파헤치는 것으로 스토리 목표를 잡았고, 잘 먹혀들어가긴 했지만 구체적인 연출이나 떡밥 없이 스토리 끝자락에 가서야 말로 후다닥 때우는 경향이 있다. 그 외에도 은설의 장과 취풍의 장의 공통적인 문제점이라면 엔딩이 포드라 통일임에도 왕국과 동맹이 어떻게 되었는지는 제대로 나오지 않았다는 점이다. 왕국의 경우는 퍼거스 왕국이 멸망한 이후 괴뢰국인 퍼거스 공국의 정권을 코넬리아가 잡고 있었다고 했는데, 코넬리아가 어둠에서 꿈틀거리는 자와 연관된 위험한 인물임에도 불구하고 그 행적이 제대로 나오지 않았으며 왕국에 간 적도 없었는데 너무나도 쉽게 신생군 측이 왕국령까지 통일할 수 있었다는 이야기로 이어진다. 동맹의 경우는 은설의 장에선 클로드가 행방불명이 되었다는 이후로 동맹령이 어떻게 되었는지 나오지 않고, 취풍의 장 같은 경우는 그나마 엔딩 이후 클로드가 동맹을 벨레트/벨레스 측에 넘겼다고 유추할 수 있는 수준인데 이것도 떡밥이 제대로 나온다고 보기는 어렵다. 특히 취풍의 장은 네메시스와의 최종결전 직전까지도 벨레트/벨레스가 왕이 된다는 언질이 없는 수준이기 때문에 왕이 된다라는 이야기조차 굉장히 뜬금없게 다가오는데, 클로드가 사실 팔미라의 왕이였는데 동맹령을 벨레트/벨레스에게 내주고 왕위를 잇기 위해 포드라를 떠났다라는 후일담까지 너무 많은 이야기를 급작스럽게 글로 때워버렸다. 몰론 왕국과 동맹이 신생군 측으로 통일되는 것이 말이 안되는 이야기는 아니지만[* 포드라 전체에 세이로스교의 영향력이 굉장히 크다는 사실은 내내 언급되고, 세 개의 나라는 명분상 교단의 인정 하에 운영되는 체제이다. 주인공인 벨레트/벨레스가 대사교 레아의 후신임을 표방하고 있기 때문에 포드라의 제후들이 전부 벨레트/벨레스를 새 구심점으로 삼는다해도 이상할 것이 없다.] 중세 전쟁의 명분 중시 사고방식에 익숙하지 않은 플레이어들에겐 쉽게 이해되지 않는 전개로 보이게 된다. 창월의 장과 취풍의 장에서 나오는 2부 그론다즈 전투도 게임적 묘사로 풀어내는 방식이 형편없다. 자욱한 안개 속에서 왕국은 제국군을 치는 데 걸리적거리는 군사를 전부 처리하며 진군하고, 동맹은 왕국과의 충돌은 최대한 피하겠지만 피아 식별이 안 되니 어쩔 수 없다는 식으로 설명되는데 정작 스테이지는 매우 맑으며 AI들의 움직임도 스토리로 설명하기엔 지나치게 이상하다. 디미트리는 제정신이 아니라고 치지만[* 창월 루트 그론다즈 돌입 전 이벤트를 보면 알 수 있지만, 실제로 디미트리는 살해당한 왕국 전령병을 보고 애초에 동맹의 도움은 기대도 하지 않았다면서 방해가 된다면 동맹도 같이 처리할 생각이었다.] 정신이 멀쩡한 클로드조차 난전이라 피아구분이 어렵다면서 '''왕국군 후열에 힐다를 투입한다.''' 그러면서 공격을 받으면 '''"제국이 공공의 적이니 우리끼리 싸우지 말자."'''고 말한다. 이 때문에 청사자 루트를 플레이하는 사람들은 하나같이 어이없다는 반응을 보였고, 클로드의 별명인 '원탁의 귀신'을 비틀어 '[[야코|야탁의 코신]]'이라며 놀림받는 원인이 되었다.[* 이 때문에 클로드는 사실 제국을 치는 김에 왕국도 같이 쓸어버릴 심산이었다는 카더라가 나오기도 했다.] 스토리를 뜯어보면 알겠지만 창월의 장-은설의 장-취풍의 장 세 개루트는 각자 특징이 있다기보다는 원래 하나였던 스토리를 억지로 3개로 쪼개놓았다는 느낌이 강하게 드는 편이다. 실제로 공통되는 그론다즈 전투 이후 페르디아-디아도라-메리세우스-앙바르-샴발라-레아-네메시스(혹은 네메시스-레아) 전투까지 잇는다면 후반에 네임드전이 집중된다는 어색함은 있으나[* 이것도 단일 루트라면 각 전투 사이사이에 충분히 설명에 할애할 시간이 있었을 것이다.] 중간에 뭔가를 빼먹었다거나 끝마무리가 제대로 되지 않았다는 느낌 없이 모든 떡밥이 자연스럽게 이어지게 되며, 전투 횟수로 봤을때도 딱 1부와 비슷한 분량이 된다. 홍화 루트 도입을 제안한 게 실제 시나리오 라이팅 담당인 코에이 테크모 측이었다는 것과, 발매 후 인터뷰를 볼 때 제작진 내부에서도 논쟁이 많았던 것으로 보인다. 즉 애초에 홍화 루트는 원안에는 있지도 않은 시나리오였으며 디렉터와 시나리오 라이터들 간에 마찰이 꽤 있었다는 것. 그 외에도 클로드의 진명을 본편이 아닌 닌도리 인터뷰에서나 공개하거나, 스토리의 토대를 은설 루트로 확정시킴으로서 홍화 루트를 사실상 외전화시키는 등 논쟁의 여지가 될 수 있는 사안들을 인터뷰에서 아무렇지도 않게 발표했기 때문에 안 그래도 팬덤 싸움이 심한 본작의 플레이어들에게 반발을 사게 되었다. 이렇게 혹평도 많긴 하지만 시리즈 팬들에게서는 리메이크를 제외하면 바로 전작이었던 [[파이어 엠블렘 if]]가 탁월한 게임성과 별개로 파이어 엠블렘 시리즈 역대 최악의 스토리 퀄리티를 가진 엉망진창의 내용이었기 때문에 "그래도 if보다는 넘사벽으로 낫다"는 대비효과도 있고, 게임 자체도 전쟁 느낌을 잘 살려 종합적인 반응은 그렇게 나쁘지 않다. 그리고 외전작이자 평행세계를 다룬 작품인 [[파이어 엠블렘 무쌍 풍화설월]]이 추후에 발매되어 여기서 본편에서 회수하지 못한 떡밥들을 대부분 회수함으로서 본편의 구멍많던 스토리의 많은 부분을 보강해주어 묘사만 잘 됐더라도 흠잡을 데 없이 재밌는 스토리가 됐을 것이란 의견도 나오는 등 스토리의 평가가 좀 올랐다. 또한 후속작인 [[파이어 엠블렘 인게이지]]가 if 수준의 문제작만큼은 아니더라도 스토리에서 큰 비판을 받아 풍화설월의 스토리 평가는 더더욱 상승하였다. 그리고 이야기의 큰 줄기와는 별개로 각 캐릭터의 설정과 서사는 매력적으로 만들어졌고 사관학교라는 설정을 효과적으로 살린 시스템 덕분에 플레이어의 감정이입도 용이하다. 그리고 그렇게 정을 붙인 학생들과 전장에서 일부는 아군으로서, 일부는 적으로서 마주하게 되는 비극적인 상황 자체는 훌륭하게 살렸기 때문에 스토리 몰입 자체는 잘 된다는 평가를 받는다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기